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下面附上一則新聞讓大家了解時事


後製規模增加 VHQ第1季淨利年增11.7%
影視特效製作公司VHQ-KY今天公布今年第1季財報,稅後淨利新台幣1.09億元,年增11.7%;每股盈餘2.87元,主要受惠第1季電影和網路劇後製規模年增16.6%,及處分電影IP部分票房分潤權。VHQ 2019年第1季合併營收4.06億元,年增13.1%;營業淨利1.42億元,年增15.8%;每股盈餘(EPS)2.87元,優於去年同期的2.74元。. } }); } VHQ今年4月合併營收1.57億元,年增44.8%;其中後製業務較3月增加12.9%,隨著電影及網路劇後製逐步進入旺季,整體後製業務可望持續提升。VHQ發布新聞稿表示,近期大陸整頓電影產業亂象,要求電影製作方需將演員成本降低至4成以下,並獎勵大陸國產電影內容及影片的精緻化發展,電影後製特效占整體電影製作預算比重將可望提升至1至2成以上,加上VHQ整體後製技術及接案能力增加,故VHQ今年第1季承接的電影後製案件平均規模較去年同期成長。VHQ指出,電影「花妖客棧」為公司挹注後製業務,也獲得票房分潤權投資的處分收益,符合VHQ以往對IP(智慧財產權)的期望。未來VHQ仍會以謹慎的態度持續評估具潛力的項目,期待能從作品的製作到上映階段,帶來各項的營收獲利及分潤利益。VHQ表示,2018年接獲Fa開箱炫耀文暢銷排行 cebook多項廣告後製特效訂單後,今年成功切入國際隨選影片後製市場,通過特效技術及創意設計等多重考核,成為國際大廠官方認證的影像後製合作夥伴。目前由VHQ新加坡團隊開始進行第一部大型華語玄幻類網路劇的特效後製業務,預計今年第2季起陸續入帳。VHQ對2019年展望維持樂觀態度,主要在於電影及網路劇後製訂單已排至2020年上半年,且目前在手的電影及網路劇後製作品數量及製作規模均較2018年成長。VHQ將持續拓展後製團隊以提升產能,並持續尋求其他併購或策略聯盟等合作機會,轉型為全方位影視後製公司。


 玩咖注意!經WHO認證 電玩成癮兩年後恐列為精神疾病


(圖片來源/Jamie McInall@pexels)

世界衛生組織(WHO)在2018年初將「電玩成癮」正式列入精神疾病範圍,新規範已在 19 日正式生效。電玩成癮加入第11版《國際疾病分類》的精神疾病分類中,但僅是「預覽版本」,明年世界衛生大會將由各國進行表決是否通過,最快也得2年後才會生效。

亞洲「電玩成癮」最為嚴重

WHO將通知各國提出成癮防治對策。精神科醫師沈政男表示,世界衛生組織之所以會這樣列原因來自於「亞洲」,由於歐美電玩成癮的狀況並不普遍,反倒是東亞、日、韓研究電玩成癮的資料最多,引起WHO關注,可說是為了亞洲的狀況而列入。對此,美國對於將電玩成癮列入精神疾病持有不同的看法,其精神科也尚未列入診斷。

沈政男表示,成癮疾患中多是如:酒癮、藥癮,吃下去的行為。若將電玩成癮列入,在臨床上將會是一個很新的概念。好處是,當家長、老師察覺到孩子玩電玩無法控制自己影響生活時,可納入醫療來處理。只要願意求助,會有醫療管道。

但其診斷上,跟大家所想不同,並非打電玩到荒廢課業就能算是電玩成癮。像電玩選手,打很多遊戲,是為了工作和比賽,或是熱潮時玩寶可夢,玩到走在路上摔倒、工作來不及做,這些只要熱潮一過就過了,因此不算成癮行為。

沉迷電玩需持續一年才能確診

WHO列出電玩成癮判斷標準為:無法自制地玩電玩遊戲,排擠到正常生活、電玩的重要性最優先於其他興趣、知道負面後果,仍選擇繼續玩電玩。相關行為要持續至少十二個月才能確診;若症狀嚴重,確診前的觀察期可縮短。沈政男醫師表示,真正常玩電玩的人,僅有3%會達到這種診斷。

目前來求醫病患中,單純因為電玩來就醫的是0,通常是在掛精神科門診有關燥鬱症、憂鬱症、幻想病,附帶提到電玩成癮。

為何一個人會成癮呢?這牽涉到成癮理論,一般人的需求的層面分為:生理、心理、社會、靈性(自我實現)。生理吃飯睡覺、心理的成就感、團體感、歸屬感…、社會上的被尊重、最後達成自我實現。當認為無法達到那一層時,就會自動降一層。

一般傳統來說,就是透過酗酒、吸毒、吃藥等行為,得以讓成癮者得到未被滿足的不愉快。在電玩盛行之前,青少年透過:飆車參加幫派、去尋求團體認同、同好組織、陣頭、廟會…等較次文化組織來獲得滿足。如今在網路電玩成癮,很容易跑到虛擬世界,這是很多大人無法想像的:現實中打球輸了,但打玩電動能獲得成就感;現實社交有困難,但網路著螢幕就會變得勇敢得以在網路可以教朋友。

現實沒有舞台,只能透過電玩得到滿足

沈政男認為,要考慮到為何電玩會迷人,其實電玩都是模擬世界,比如攻城略地,現實世界無法達成。如果現實可做,是不是比虛擬世界更有趣?但因為現實世界沒有讓人發揮的空間,因此該思考「現實世界是不是有其他管道,能夠更得到滿足?」

沈政男醫師建議,有電玩成癮者想戒斷,可以嘗試以下方式:

1 察覺自己在何時會沈浸在電玩?把自己狀況現記錄起來

2 探討自己在哪些情緒底下,是否有其他取代措施?

3 設定打電玩時間。(這非常不容易,需要老師、家長幫忙)

4 有時是受到同儕影響,得要學習如何拒絕別人。

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